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https://w.atwiki.jp/mhxlance/pages/21.html
MHXXでの主な変更点 狩技「治癒の盾」追加 ガード時に範囲回復効果が付与される。 ブレイヴスタイル、レンキンスタイルの追加 SP狩技の追加 MHXX特別体験版 製品版で変更される可能性があるので体験版段階での情報はこちらへ 共通・狩技 強突きのモーション値増加(15*3→16*3?) シールドアサルト1が突いた後ステップ可能までがかなり早くなった。 スクリュースラスト1の溜め時間が減少している。大技系の狩技はランス問わず全体的に高速化されていたり、使い勝手が改善されている模様。 ギルドスタイル 強突き(上中問わず)からキャンセル突き、カウンター突きに派生できるようになった。ギルドスタイルのみの特権の模様。 ストライカースタイル 突進フィニッシュのモーション値低下(70→67?) 溜め突きからなぎ払いが出せるバグは修正されていない。 エリアルスタイル ブシドースタイル 十字払いのモーション値低下(45+38→41+36?)
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/228.html
性能の変更点システム全体 通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 システム全体 他キャラを含めた全体の変更点まとめは以下のURLで確認可能。 http //www.blazblue.jp/cf/ac/images/refine_v2.pdf やられ動作 きりもみ、スライドダウン、壁張り付き(テイガー、スサノオは除く)の喰らい判定を統一 一部キャラクターの喰らい判定も変更されており、キャラ限定コンボが少なくなるような調整が行われている バリアゲージ バリア使用開始時の消費量が減少、使用後の回復開始までの時間が短縮 ギリギリガード ヒートゲージ増加量が増加 クラッシュトリガー 通常版(タメなし版)のコンボ時間が短くなった アクティブフロウ 発動タイミングが以下の時のみになり、発動を意識しやすくなった。 攻撃をヒットさせる(※ガードでは発動しない) オーバードライブ発動 エクシードアクセルをヒットさせる 相手がネガティブペナルティ状態になる オーバードライブ 発動モーション中は磁力や風など外力の影響を受けなくなった エクシードアクセル ガードされた側が不利になるようになった 最低ダメージ保障が追加 空中投げ 投げ間合いが共通化(テイガー除く) 通常技・ドライブ・投げ 5A 5B 5C 2A 2B 2C 3C 4C 6A 疾風でキャンセル可 6B 疾風でキャンセル可 6C JA JB JC ヒット時のみjc可能に。根本の攻撃判定を上方向に拡大。 J2A D 緊急受身不能時間が短縮。 2D 6D JD 空中で停止せず、ジャンプの軌道による影響を受けるように。着地後硬直が増加。下段判定も当て身可能に。反撃成功時は受身不能時間を短くし、落下中にジャンプ攻撃や空中必殺技を出せるように。ジャンプ回数をリセットし、再度2段ジャンプや空中ダッシュが可能に。 D全般 飛び道具に対して当て身した際、成功時に必殺技キャンセル可能に。反撃成功時の攻撃力が低下。 投げ 後ろ投げ ヒット後の追撃可能時間を相手キャラクターに関わらず一定に。 空中投げ 必殺技 紅蓮 鬼蹴 閻魔 咢刀 蓮華1 蓮華2 エフェクトを変更(攻撃判定の変更無し) 火蛍 残鉄1 残鉄2 椿祈 ガードクラッシュ時間を延長。 鵺柳 当て身成立に関係なく、攻撃判定が発生するように。当て身成功時、キャンセルした必殺技に無敵(10F)が付与されるように。勾玉ゲージの消費量が増加(1→2)。 封魔陣 オーバードライブ 鬼神 ディストーションドライブ・アストラルヒート 疾風(刀) 疾風(衝撃波) 雪風 夢幻 悪滅 その他 ダッシュ ダッシュジャンプ時、ダッシュの慣性による影響が増大。
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前作からの変更点 ・ハクション大魔王はツボの中に帰りました ・その代わりに5人の新ヒーローが参戦! ・投げの判定が強くなった。前作では投げが打撃に潰されていたが、今作では投げが勝つ。 ・空中で連続ガードしている最中に相手と自分の位置が入れ替わっていた場合、ガード方向が前作では相手の向いている方向だったのが、今作から相手のいる方向基準に変わった ・必殺技のコマンド入力方向の基準が旧作では自キャラの向いてる方向基準だったのが、相手のいる方向基準になった。要注意。 ・前作では相手の飛び道具をアドバンシングガードした時、”地上だと相手との距離が離れ、空中だと離れなくなる”だったのが、”地上でも空中でも距離が離れない”ように仕様が変わった ・エリアルの仕様が変更、全体的につながりにくく調整 (浮いている相手にコンボをつなげ続けるとだんだん相手の怯み時間が短くなる。おそらく永パ対策のための仕様。相手が重くなり浮かなくなるとも言われているが・・・?) ・前作から有った”エリアル時、高さが高いほど技の威力が高くなる”という仕様が今作でさらに威力が高くなった ・空中でバロックを使った場合、空中必殺技の使用回数がリセットされるだけでなく、空中ダッシュの回数もリセットされ、一度だけジャンプキャンセルができるようになった。 (通常では二段ジャンプできないアレックスやデカキャラもバロックを使えば二段ジャンプ可能になる) ・永パは軒並み削除された ・アシストがダメージを受けやすくなった、アシストだけエリアルまでもっていかれ ることもザラ コンボ専用、固め色が強くなった ・ヴァリアブルエアレイドでコンボ補正が切れる(もしくは補正が甘くなる)ようになったため、長いコンボでもエアレイドで大ダメージを与えられるようになった ・メガクラッシュ時の相手の吹き飛びが大きくなった。相手画面端ならメガクラからコンボできる。 ・今作はメガクラッシュ後にキツイ補正が掛かるようになったため、”コンボ →メガクラッシュ →コンボ”のような前作のコンボはゲージ消費量の割にダメージが取れなくなった。 よほど相手の僅かな体力を削りたいとかで無い限りは使わない方が良い。 ・戦闘BGMがキャラ別の専用テーマからステージ毎のオリジナル曲固定になってしまった ・エンディングムービーが無くなった 追加宜しくお願いします。
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La Frontera 変更点 拡張でスキルに関して変更された点、お気付きの点等をお気軽にご記入下さい。 未確定情報でも議論・雑談用に投稿していただいて構いません。 test投稿です。 -- (管理人B) 2006-08-31 11 43 42 管理技術・航行技術の熟練の入り方がスループ★★★が軽ガレオン★★よりも多い。強化レベルの違い? -- (未確定情報) 2006-09-11 10 42 52 保管スキル系レシピが追加されたため、保管の上げ方に何か変化はあったのでしょうか?染料秘伝とかどうなんでしょ? -- (名無しさん) 2006-10-04 02 16 20 ラ・フロンテラの新スキルを追加しました。 -- (管理人B) 2006-11-06 01 03 36 バイオリン演奏・航行技術・投てき術・管理技術・錬金術・兵器技術・応用剣術・狙撃術 以上の追加です。更新できる方はよろしくお願い致します。 -- (管理人B) 2006-11-06 01 05 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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とりあえずゲームデータのみです 注意:ハウスルールと異なる部分に関してはハウスルールを優先してください。最終的なルールはGMによりますのでGMハウスルールを参照してください。 ゲーム・コンセプト 成功テスト難易度表の目標値を1、2、3、4から1、2、3、5になりました。 継続テストの難易度の目標値は4、8、12、16以上から6、12、18、24以上になりました。 継続テストでは、判定ごとにダイスプールが1ずつ減っていきます。 ダイスプールを20か「自然能力値+技能値の合計の2倍」の高い方を上限とします。 「確定した死を避ける」ためにエッジを燃やした場合、そのキャラクターは以後そのシナリオに参加すべきではないと明言しています。 シャドウランナーの作成 アデプトも導師精霊を持てます。 技能 社交系テストの有利な修正の合計は、「自然能力値+技能値の合計」が上限になります。 戦闘 射撃戦闘の距離修正は-0/-1/-3/-6になります。 遮蔽のルール上の扱いを修正して「目標が見えない」と分け、遮蔽は防御側の回避プールへの修正になりました。 攻撃者が遮蔽をとっている場合の修正は-2になりました。 最初のターンの落下速度は50メートル、次のターンは150メートル、それ以降はターンあたり200メートルに変更になりました。 落下ダメージが下記の表に変更になりました。 落下距離(メートル) ダメージ 1~2 2 3~4 4 5~6 6 7~8 8 それ以上 1メートル当たり+1 着弾誤差表が変更になりました。 種類 着弾誤差(メートル) 標準型 1D6-純ヒットあたり1 空力型 2D6-純ヒットあたり2 グレネード・ランチャー 3D6-純ヒットあたり2 ロケット 4D6-純ヒットあたり1 ミサイル 4D6-純ヒットあたり1(-【センサー】) エアバースト 2D6-純ヒットあたり1(-【センサー】) 敵(あるいは敵の集団)よりも【最高速度】が低い場合、20差ごとに全てのテストに-1のDP修正を受けます。 着弾誤差を修正して余ったヒット数はグレネードのDVに加算しません。 覚醒した世界 呪文行使の目標指定時に視線によって確立される「霊的リンク」の働きについて、≪アストラル障壁≫との関わりとともに明確にしました。 間接戦闘呪文は術者のもとで実体化し、霊的リンクを伝わって標へと物理的に素早く移動します。そのため、遮蔽などの物理的障害物で呪文を防ぐことが可能です。 呪文対抗の直接戦闘呪文や間接戦闘呪文との関わりを明確にし、その結果両方に有効になりました。 武器収束具の結合消費カルマは3×【フォース】になりました。 アデプト能力の≪技能強化≫の対象にヴィークル系技能も含みます。 アデプト能力の≪キネシクス≫はレベル3が上限になりました。 アデプト能力の≪反射強化≫のコストが、以下の通りに減少しました。 レベル1:1.5パワー・ポイント レベル2:2.5パワー・ポイント レベル3:4パワー・ポイント アデプト能力の≪身体能力値強化≫のコストが、以下の通りに減少しました。 レベルあたり0.75パワー・ポイント 自然最大値を超えるなら、レベルあたり1.5パワー・ポイント 直接戦闘呪文に「ダメージ増加に使用した純ヒット1点につき、ドレインも1点増える」という選択ルールを追加しました。範囲呪文では最大の純ヒットだけを用います。 アストラル障壁とマナ障壁のルールを拡張し、抵抗用のダイスプールの代わりに物体抵抗目標値を持つ目標にも有効になりました。マナ障壁の内部ではフォース3点ごとに物体抵抗目標値が1上昇(端数切り上げ)します。 物体抵抗表(変更点のみ) ハイテクな加工品や素材(センサーが追加) 高度に加工された物 (5以上に変更) ワイヤレス・ワールド 機器の【シグナル】や【レスポンス】といったハードウェア能力値のアップグレードを、本来の+2までにしました。それ以上のアップグレードにはModular Electronics/モジュール電子機器という改造(今後の『Arsenal』エラッタや新刷にも収録されます)が必要です。 Modular Electronics/モジュール電子機器 これによって各機能をモジュール化して交換しやすくすることで、ヴィークルの【シグナル】と【レスポンス】を通常の+2制限を超えてアップグレードすることが可能になります。 スロット:1 目標値:8 工具:キット 価格:1000\ 入手値:6 特殊技能:ハードウェア 「解読」は電子戦+〔暗号解読〕で行うようになりました。 ブラックICの攻撃で回線を切れなくなっている時のインターフェース・モードの変更を、明確に禁止しました。 「プログラム/OSをクラッシュさせる」を「ノードをクラッシュさせる」と「プログラムをクラッシュさせる」に分割しました。 ノードをクラッシュさせる際の単位時間を1戦闘ターンから1複雑動作に変更しました。 即興ハッキングの単位時間を1戦闘ターンから1複雑動作に変更しました。 再起動時にノードが復活するのは拡張テストの完了時だと明確にしました。 「アイコンを修復する」では作業が完了しなければダメージは回復しないものとし、目標値も「ダメージ×2」に変更しました。 複雑動作/Set Data Bomb/データ爆弾を設置するを追加しました。 「ユーザーを追跡する」の単位時間を1戦闘ターンから1複雑動作に変更しました。 ノードが接続を遮断する際、起動中のIC1個あたり+1の修正が得られます。ハッカーは、セキュリティ・アカウントを使っているなら+2の、管理者アカウントを使っているなら+4のダイスプール修正を受けます。ハッカーがパスコードと正当なアカウントでログオンしている場合は、接続はただちに切断されます。 データ爆弾をもっと危険にしました。「爆発」したときに(レーティング×1D6)のマトリックス・ダメージを与え、それから削除されます。 データ検索の目標値は、データ検索では「公開マトリックス」上には全く存在しない情報もあるということを反映するため、修正しました(セキュリティのあるデータベースやノードへのハッキングで入手することは、おそらく可能ですが)。「守られているか秘密の」情報に対するデータ検索の目標値は存在しません。 テクノマンサーが複合体として生体信号フィルターを習得することはできない(【魅力】に基づいた生得のものなので)ことを、文章上で明確にしました。 スキルソフトの価格を修正しました。 (訳注:差分だけ挙げると、能動ソフトはレーティング×10,000\、知識ソフトはレーティング×2,000\です) スプライトのパワー≪診断≫のルールを変更し、テクノマンサーに提供するダイスはチームワーク・テストになりました。スプライトはレーティング×2でテストを行い、ヒット数ごとに1個のサイコロを対象の物品を使ったり修理したりするキャラクターのテストに追加しますが、キャラクターの技能値が上限です。 シャドウランニング 毒物に睡眠不足を追加しました。 睡眠不足 侵入経路:下記参照 発症速度:6時間(下記参照) 貫通:0 強度:3 効果:疲労/精神ダメージ、昏倒 長時間起き続けていると、最初の24時間を超えた6時間ごとに強靭力+意志力(強度)テストを行わなければなりません。2回目以降のテストでは強度が1ずつ上昇します。テストに成功すれば、1点の抵抗不能な疲労ダメージを受けます。失敗すると(6+強度)時間の間昏倒してしまい、その後で全ての疲労ダメージが回復して睡眠不足の強度も3に戻ります。それより前に起こされたキャラクターは見当識障害を起こし、増えたままの強度で睡眠不足テストを続行します。 カルマ表が多少修正。 状況 カルマ シナリオの最後まで生き延びる 1~2(変更) 達成された仕事の目標ごとに(変更) 1 総合的な冒険の困難さ/脅威(追加) 1~4 能力値を上昇させるための必要カルマは(新レーティング×3)から(新レーティング×5)になりました。 敵と味方と…… 精霊のパワー≪移動≫に若干の制限を加えました。目標の強靭力がクリッターの魔力を超えているなら、移動力の上昇効果は半減します。魔力の二倍を超えていれば、全く効果はありません。 ≪生得呪文≫のフォースは人の精霊の魔力を上限とします。 ストリートの装備 弓の筋力は8が上限です。矢の価格は「レーティング×5」に上昇しました。弓矢の基本ダメージは弓の筋力と矢の筋力の低い方に基づきます。 視覚装置/センサーと聴覚装置/センサーを独立した分類にまとめました。装置ごとにレーティング/容量値が異なり、それが組み込める視覚強化などの機能の数に影響します。詳しくはこちら ヴィークル種類ごとの一般的な座席数が追加されました。 ヴィークル 座席数 個人移動用車両 1 バイク 2 サブコンパクト 2 コンパクト 3ないし4 セダン 5 ファミリー・バン 5~7 宅配用バン 3 パトカー 5 装甲兵員輸送車/暴徒鎮圧車両 10~14 Tバード 8 オートジャイロ・個人移動用飛行機 1 貨物ヘリ 4 汎用ヘリ 7 個人用ジェット機 5~10 輸送機 20
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CP2(Ver1.10)調整 総評 CP2(Ver1.10)調整 対象 調整内容 詳細 オーバードライブ中の各種D 遠距離版のダメージを低下。近距離版のダメージを遠距離と同じにしました。 - 各種ジャンプC 受身不能時間を短くし、吹き飛びを調整しました。 1~4段目の受身不能時間21F→19F、5段目25F→21F。空中ヒット時の吹き飛びが高くなり、今までの感覚でのJCループは不可能に。ただし、補正が緩い状態かつJCの当て方で相手の高度を調整すれば、JC5 5Cなどの拾い直しは可能。 裂閃牙 コンボ継続時間を短くしました。 コンボレートタイムがMOMENTに変更。裂閃牙 2A 5B 2B 5C 2Cの次の3Cが繋がらない。 牙砕衝 投げ成功後の追撃可能時間を短くしました。 投げ成功後の追撃可能時間が7Fに減少。 蛇咬 ヒット時のみ動作後半に蛟竜烈華斬でキャンセル可能になりました。 ヒット時動作後半を蛟竜烈華斬でキャンセル可能に。壁バウンド時も同じタイミングでキャンセル可能のため、壁バウンド時は注意しよう。 蛇翼崩天刃 ダメージが2500→1800に減少 - 蛟竜烈華斬 鎖の引き寄せが強くなり、オーバードライブ中は体力吸収リング内に相手が来るように。 - OD版大蛇武錬葬 23段目をRCした際の受身不能時間が短縮。 - バックステップ 無敵 1F~6F→1F~7F空中判定 1F~16F→1F~19F移動距離増加 - ネガティブ耐性 ネガティブ耐性値2→4 - 総評 全体的に火力面が弱体化。特にCPハザマの火力を支えていたJCの受け身不能時間減少の影響は大きく、アドリブ拾いやJC4などのループコンボが非常にやりづらくなった。蛇翼の単発ダメージ減少も割合痛いところ。蛇翼ヒット後は緑残影牙で拾ったり、RCやCTを使ったコンボを使わざるをえなくなるだろう。 数少ない強化点としては「蛇咬の後半が蛟竜でキャンセル可能」という点。これまでよりコンボダメージは伸びにくくなったが、コンボ終わり際の蛇咬締め→蛟竜で殺しきりやすくなった。蛟竜の高いダメージ保証(1000)を狙っていこう。バクステネガティブ耐性の強化はやや追い風。ウロボロスが牽制かつ機動力になる主力のハザマにとって、苦手な間合いをバクステでの間合い調整や逃げまわる動きがやりやすくなった。 単体で見ると「出来なくなったことが多く、その割に強化点が少ない」という調整だが、全体的に見るとドライブによる機動力や裂閃牙や通常技での固めなど、まだまだ厄介な性能を持つキャラクターといえるだろう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1743.html
全体調整 【通常技】遠弱P 近弱P 屈弱P 近中パンチ しゃがみ中パンチ 近強パンチ 遠強P 【必殺技】キャノンスパイク キャノンストライク 【総評】 AE詳細通常技 コンボ ■公式ブログの 記事 より転載 全体調整 キャミィのイメージである「通常技を使用した目押しの豊富さ」をもう少し押し出す形で、調整方針を固めました。 【通常技】 遠弱P 硬直減少 近弱P 硬直減少 屈弱P 硬直減少 近中パンチ 硬直減少 しゃがみ中パンチ 硬直減少 近強パンチ 硬直減少 遠強P キャンセルがかかる部分を新たに設定しました。 その他、攻撃判定の拡大や硬直の見直しなど、色々細かく強化調整が入っています。 【必殺技】 キャノンスパイク 跳ね返り時の距離が以前より短くなり、反撃を受けやすくなりました。 キャノンストライク 高度制限を加えました。EX版は以前のままです。 【総評】 通常技の強化でこれまで出来なかった目押しコンボが色々と可能となり、飛び込みや近距離でのコンボ火力が上がりました。これにより、しゃがみの弱パンチ→しゃがみの弱パンチ→遠強パンチ→強スパイラルアローなんてコンボも可能です。 必殺技に色々調整が入った事でキャミィの立ち回りが大きく変わった部分もあるが、コンボ火力は上がっていますので新しい闘い方を楽しんでください! ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:キャミィの調整ですが ストライクの高度制限についてもう少し詳しく知りたいです、 かなり大事なことなので。低ストのみ出来ないのでしょうか? 中空スト、上りスト、頂点通り越してずらしストは今まで通り出来ますか? 中略 それと、アロー、ナックル、フリーガンについても 変更点があれば教えて頂きたいです。 投稿者 CAM A:キャノンストライクの高度制限調整をより正確に説明しますと、 コマンドの受付に高度制限があるという調整です。 ジャンプの軌道に関係なく、 ある一定の高さ以上でなければコマンドが成立しないという事になります。 スパイラルアローは弱・中・強のそれぞれでダメージの見直しを行い、 強においては攻撃判定の持続配分を調整しています。 アクセルスピンナックル、フーリガンコンビネーションには調整を加えていません。 AE詳細 通常技 通常技ヒット時の有利フレーム(体感)(by sako)近弱P+7 遠弱P+6 2弱P +6 近中P+6 2中P +6 コンボ コア コパ コア 大アローがフルヒットしなくなった。 中P→2中P→大アロー(1ヒット)は、中P→大強P→大アロー(2ヒット)で代用可能。ただし、起き攻めが全然違うので注意。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mercenarytrpg/pages/38.html
7/22 一部スキルの変更・修正について ●ガード 《力量判断》により知ることのできる情報を変更しました。 7/20 一部スキルの変更・修正について ●全体 細かな書式の変更、統一を行いました。 《~の称号》系スキルの名声ボーナスを習得時から行うよう変更しました。 《~の称号》系スキルを【自動習得】から【メインのみ自動習得】に変更、 加えて共通メイン技能効果として「メインクラスの《~の称号》スキルをレベル1で自動習得」を追加しました。 ●ファランクス 《デッドレッド》のタイミングをパッシブに変更しました。 ●バーサーカー 《ノトーリアス》の消費名声点を変更しました。 《ヴェンデッタ》が与える狂力の値を変更しました。 ●バリスタ 《ゲットロスト》の追加コストを消去しました。 ●シューター 《TENSION BONUS》のスコア消費点を変更しました。 《EXTEND》の回復効果及び条件を変更しました。 ●レンジャー 《トリック》の効果を変更しました。 《リサイクル》の成功難易度を変更しました。 《物投げアタック》の効果を変更しました。 ●テイマー 《ペットショー》による名声点の増加値を変更しました。 ●フラッグベアラー 《ミドルレンジ》の攻撃対象制限を削除しました。 《デコイダンス》に攻撃対象制限を追加しました。 《エキサイター》の効果時間を変更しました。 ●アルケミスト 《一次元分光》の効果を変更しました。 ●アドバイザー 《A・O・O - Attack of Opportunity》の効果を変更しました。 ●メイドサーヴァント 《ティータイム》の効果を変更しました。
https://w.atwiki.jp/dynamitebaseball3d/pages/87.html
前作からの変更点 新選手加入(復帰)・新チーム追加実装 + ... 象→西尾復帰 隼→スミス復帰 猿→シュミット復帰(スミスから登録名変更) ※隼のスミスとは同姓の別人。 犬→山名加入(過去に烏に一時在籍) 鮫→大塚復帰 蜥蜴→米村加入(過去に烏に一時在籍) 亀→宇崎加入 烏→須藤復帰 2024/6/20 アリゲーターズ実装 2024/7/1 ラビッツ実装 氏名変更 村上(亀)→村下 山川(亀)→山河 ※ド・リーグは廃止。 既存選手能力調整(本作発表時段階) + ... 飯沼(象)外野適性7→6 夏野(象)シュート2→5 曽根(象)フォーク3→5 丸居(隼)外野適性2→6 鈴木(隼)外野適性4→5 雑賀(隼)シュート3→6 千葉(猿)外野適性1→6 検見川(猿)捕手適性4→1 ※24年5月の上方修正で捕手適性1→5に再変更 沼尻(猿)肩6→7 比嘉(犬)シュート2→4 仁科(鮫)捕手適性3→1(廃止) 小山田(烏)外野適性3→7 川又(烏)外野適性7→8 調子&特殊能力(特能)の実装・変化球の細分化 + ... 選手調子の解説は下記ページを参照。 https //w.atwiki.jp/dynamitebaseball3d/pages/57.html 特殊能力の詳細については下記解説ページを参照。 https //w.atwiki.jp/dynamitebaseball3d/pages/55.html 左右変化球がスライダー系・カーブ系、シュート系、スクリュー系に細分化。詳しくは下記ページを参照。 https //w.atwiki.jp/dynamitebaseball3d/pages/57.html 投手内野コンバートの廃止・内野守備の細分化 + ... 内野守備適性が本来の野球競技通り、投手、一塁、二塁、三塁、遊撃に分離され、対応する選手はそれぞれ新たに内野守備適性を分配されることとなった。 懐かしきド・リーグ名古屋の浅〇によく見られた投手の内野コンバート(適性が3下がるが投手が内野守備に就くことが出来たシステム)は不可能となった。 ※コンバート時に適性が下がるのはド・リーグ限定の仕様であった。 ※南方、尾崎は代替として内野守備適性が分配された。 前作でほとんどの投手の内野守備適性が3であったのに対し、今作で登場した投手守備適性の値は基本的に5~10に収まっている。 ※後述するようにバントの仕様変更に伴い投手守備適正の重要性が増している。 野手への投手能力付与拡大 + ... 前作では投手能力を持つ野手は隠しパラとでも言うべき島津+三池および一部のド・リーグ選手に限られていたが、今作では主に低度の球速、スタミナ、コントロールパラがほとんどの野手に(ランダムに?)付与されている。 特にエレファンツ、アリゲーターズ、ラビッツには非力ながらも変化球を投げられる野手が複数名在籍し、投手層の厚みが増したと言えないこともない。 ※しかし、上記の選手は基本的に投手適性を持たないため、バントやセンター返しには太刀打ちできない。 長打 + ... 今作では長打7あればギリギリスタンドに届き、条件なしで本塁打が打てるようになった(前作では長打7のヒ6以下に限り本塁打は打てた)。 また、長打7の引っ張り持ちなら引っ張れば安定して本塁打が打てるようになった。 ※但し長打6でも引っ張り特能持ちの引っ張り打球且つ真芯に当てれればポール際にのみギリギリ本塁打が届く。 巧打 + ... 前作とは違い巧打が通常バッティングに対しては影響しなくなった。 ↑そのため、巧打が取り柄の韮崎や徳重、蜂須賀等の選手は、前作より打撃能力が事実上低下している(≒逆に言い返せば猪熊等の巧打の低い選手は事実上打ちやすくなった)。 但しカットのし易さは今まで通り影響。 打球 + ... 今作は一・三塁方向(ライン際)にも打球がしっかり飛ぶようになった(≒三塁方向の内野安打が出にくくなった)。 ↑よって前作ではよく見られた三塁軽視の布陣はできなくなったと言っても過言では無い。 (※それでも完全に三塁守備を捨てる覚悟で複数の打撃型選手を強硬起用するプレイヤーも稀にいるが。) 犠打は余程キャッチャー真下に叩きつけたりしなければ、ほとんど投手がカバーするようになったため、(セーフティ)バント処理時は投手の守備適性に左右されるようになった。 逆に捕手にはほとんど打球が飛んで来なくなったため、今作の捕手守備適性は多少軽視しても全然問題はない。 今作の外野からの返球は一旦二塁手が受け取る仕様のため、外野ゴロを積極的に狙う際は、該当の外野手は勿論、二塁手の能力(特に肩力)が高い必要がある。 今作では逆方向への打球(流し打ち)は流し打ちの特能を持っていないと打球が少し弱くなる。 走塁 + ... 前作では走塁時に一、二塁間、二、三塁間にランナーが一人ずつしか入れない仕様が存在した。 ↑例えばランナー一二塁の場面で一塁走者の走力≥二塁走者の走力だと、どんなに深く打球が飛んでも一塁走者は二塁ストップを強いられる。無駄な停止を防ぐため、走力の高い選手をより早い打順に置く工夫が求められていた。 今作ではその閉塞システムが解消されたため、打順を組む際に選手の走力を考慮する必要がなくなった。 ※ランナー一塁で俊足のバッターが長打を放ったときに、一塁走者が三塁でストップすると、二塁をオーバーランしたバッターランナーの帰塁が間に合わずタッチアウトを喰らうことがまれにあるので注意。 前作ではほぼ見られなかった暴走による憤死が低頻度で発生する。ランダムで発生するため攻撃側のプレイヤーにとっては起こらぬよう祈るほかない。 盗塁実装 + ... 今作では盗塁機能が実装 ※三盗を仕掛ける場合は送球が大分速くなるので注意。 ※捕手スローイングのスピードは肩力はもちろん、投手の球速にも依存するので、盗塁警戒時はボールゾーンで直球を外すと刺しやすくなる。 ※肩力がベースなのでほぼ問題ないが、捕手適性が低いとスローイングに入るまでに捕手適性に対応する分だけほんの少し固まる。 余談だが、盗塁モーションに入ると遊撃が二塁側に寄るので、そこを狙い撃ちヒットエンドランを決めるという戦法も可能。 エラー(キャッチング)実装 + ... 実装準備中 コメント欄 これより以前のコメントはコメント/前作からの変更点 前作は一応調整してたのです。とはいえ強いチームと弱いチームがあったけど。 - ややつよいCPU (2024-07-13 02 52 24) ↑2016北海道とか割とどうしようもなかった記憶があるな。 - 名無しさん (2024-07-13 03 33 12) 歳いってんのバレるけど黎明期の2012名古屋とかただの打てるタートルズで最強だったしなー。 - シャークス古川 (2024-07-13 10 04 32) 2016北海道はリアル南方いるし遊撃のゴキブリがダイ野仕様でやばかったな、、 - シャークス古川 (2024-07-13 10 06 37) そもそも復活すると思って無かったから本当に開発者には感謝したい。プレイング野球では満たされなかった。あと4人制のサッカーもあったよね昔splax - 名無しさん (2024-07-13 23 25 48) キャッチング実装には反対ではあるんだけど実装したらどれくらいの確率でエラーするのかは気になる - 名無しさん (2024-07-29 20 49 28) 長6でホームラン打てるのって誰がいるの?ヒが高い長6って大体流し打ち持ちだし…。好調村下とか? - 名無しさん (2024-08-27 12 40 33) ↑ヒが高いとむしろホームラン打ちにくくない?個人的にはヒ7がボールと同じ大きさで芯で捉えやすいからベストだと思う。ヴェラやレノンはホームラン打てるけどツーベースの方が多いのはそういうことだと思ってる。 - 名無しさん (2024-08-27 19 14 38) ↑ 長打の項目に書いてある「※但し長打6でも引っ張り特能持ちの引っ張り打球且つヒッティングが高く真芯ブシューンを決められればポール際にのみギリギリ本塁打が届く。」についての疑問です。 - 名無しさん (2024-08-27 21 30 11) コメントについて見落としてました。表現が悪かったかもしれません。少し書き換えました。 - シャークス古川 (2024-09-09 18 52 52) 名前
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QMA4からの変更点 QMA4からの変更点新キャラクター(先生) パスワード入力画面 モード選択 回答時(共通) 予習 トーナメント参加者発表 ルート選択システム(コースセレクト) 1回戦~3回戦 決勝 ラスボス 魔法石授与 店内対戦 正解率表示 センターモニター イベントモード 新キャラクター(先生) エリーザ先生(CV 井上喜久子)検定試験担当。 ウィーズ(アカデミーの教師ではない)(CV 成田剣)昇格試験担当。 ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス(CV 西村知道)校長先生。昇格試験合格後に登場。 パスワード入力画面 パスワード入力時に、数字を押しても音だけしかしない(数字キーが凹まない)ようになった。 モード選択 全国オンライントーナメントと店内対戦の間に「検定試験」が追加。(→検定試験) 回答時(共通) 回答の選択時(確定時)にボイスが流れるようになった。回答時点の残り時間によってボイスが分岐する。カウントダウンが始まる前と始まった後で変化。後者は自信が無い感じのボイスに。また、残り時間が17秒を切る前に回答すると自信有り気なボイスに。 残り時間による獲得点の減少方法が不連続的なものに変わった。これにより複数キャラが同点になることが増えた。 予習 ☆の数に関係なく一律で合格点が50点になった。 連続正解数の記録対象になった。フェードアウト中の解答も、解答せずに打ち切られた場合以外対象になる。直前のプレイで連続正解中だった場合、予習に連続正解数が引き継がれる。 予習時のBGMは統一された。(QMA4ではジャンル毎に違っていた) 予習の最中にトーナメントに召集された場合、たとえその時点で合格点を超えていても合格にはならない(QMA3以前の仕様に戻った)。合格点に達した状態で完走しても、選択画面へ戻る前にフェードアウトした場合は無効となる。←フェードアウト中であっても自キャラの予習合格のセリフを最後まで聞くことができれば合格回数にカウントされる? トーナメント参加者発表 1画面に6人×3ページ(最後のページのみ4人)表示する形式に変更、プレイヤーごとの表示情報も若干増えている。(学校の掲示板に名前が張り出されている感じ)プレイヤー毎にCN・SDキャラ・あいさつコメント・地域名とプレイ店舗名・学籍番号・検定試験の状況・トーナメントシート(7/16追加)を表示。 学籍番号は英字1桁+数字7桁。(CPUキャラは"CPU"固定+数字5桁)COMキャラの学籍番号は、"CPU"+キャラ番号(レオン000~ユウ006/ルキア007~ヤンヤン013)+COMキャラの名前に対応した番号(01~)。(下表を参照) 学籍番号の英字1桁は「A QMA1からの引き継ぎ、B QMA2からの引き継ぎ、C QMA3からの引き継ぎ、D QMA4からの引き継ぎ、E QMA5の新規カード,CPU NPC」。 数字部は英字ごとの連番か。(参考:10/30初プレイ時D00005xx→11/2別カードで初プレイ時D00010xx いずれもQMA4新規から) ロケテ版プレイで付与された学籍番号は製品版ではリセットされる。 下の15×2の枠で検定試験の状況を表示。Bランク以上を取った検定があると該当の枠が「Bランク:銅色、Aランク:銀色、Sランク:金色」で表示される。 プレイヤーが昇格試験挑戦中の場合、「ただいま昇格試験中!」と表示される。 右上には対戦日の日付も載っている(年.月.日) COMキャラの学籍番号 キャラ 上6桁 下2桁 01 下2桁 02 レオン CPU000 ユルグ ルッツ セリオス CPU001 マテウス レクトール カイル CPU002 アーベル マルコ ラスク CPU003 ガブリエル ジーク サンダース CPU004 ハートマン ウィーグル タイガ CPU005 ドラゴン カープ ユウ CPU006 チヒロ イオリ ルキア CPU007 ヒルダ ディアナ シャロン CPU008 トゥエット レイア クララ CPU009 ファニー ナタリー アロエ CPU010 マリー ミルス マラリヤ CPU011 アザリン イザベラ ユリ CPU012 ナツミ サラ ヤンヤン CPU013 ユンユン ヨンヨン SDキャラにタッチするとしゃべるのはQMA4と同様(ボイスも変更されている)だが、ページが切り替わる形式のため、QMA4よりタッチしづらくなった。QMA4では一度タッチしたキャラは二度としゃべらなくなったが、QMA5では何度でもしゃべらせられる。 キャラボイスが流れている最中は同じキャラをタッチしてもボイスが流れない(QMA4では瞬時にずらしてタッチすればほぼ同時に複数人分のボイスが流れるため、大音量でボイスを流すことが出来た) 時間が余ればスクロールさせられるのもQMA4と同様。スクロールバーは廃止されたが、SDキャラ以外の場所でドラッグすることでスクロールができる。 ただし、プレイヤーあたりの表示枠が大きくなったため、移動に時間がかかる(タッチでは移動不可、移動はドラッグのみ)。 ルート選択システム(コースセレクト) 1回戦開始前、提示される「コース」を多数決によって決定する形式に変更。(→コース選択) 1回戦~3回戦 QMA4から導入された予習での各キャラの「あと一問」ボイスがトーナメントでも流れるようになった。ただし100点を取っても100点ボイスは流れない。 5問目まで全問正解かつ5問目が単独正解のときは「あと一問」ボイスが優先する。 単独正解・単独不正解ボイスは、COMも含めた単独のときのみ流れるようになった。(QMA4ではHUMの回答のみで単独を判定していた) 他プレイヤーの回答表示でペットが隠れないようになった。(バルーンが若干右側に寄った) 結果発表のキャラ紹介は、トーナメント参加者発表と同じ。(枠の上に点数表示が入るため、1ページ4人表示になる) CPUシャロン特有の顔文字風表情はそのまま。正誤判定時や結果発表画面でそれぞれあの表情が見られます。 フレッシュ差(用語集(基礎編)を参照)にプレイ回数の概念が追加された。(魔法石数が同じ場合、QMAでのプレイ回数が多いほうが下位になることを確認)といっても魔法石数の一致など普段は起こらず、昇格試験の時に重要になる程度である。 そのため、3であったカンスト中に問題を回収しまくるという手段が採り辛くなった。 決勝 ジャンル・出題形式選択、ジャンル別正解率表示はQMA4と同じ。 決勝画面では、SDキャラが画面中央に4人並んで配置されるようになった。(SDキャラはアバター装備反映+ペット同伴。ただし中央2人は回答領域で隠れて見えない。QMA4の成績発表画面同様、自分のプレイキャラは必ず右端に表示される) 解答後は全ての解答が出揃うまで、魔力を溜めるアクションを見せる。全員解答後に魔法を発動し、正解なら喜ぶポーズ、不正解なら雷が落ちてダメージを受ける動作を見せるといった具合に、これまでの決勝とは全く異なる演出となっている。(CPUシャロンは正解時のみ顔文字風表情に) 12問全てにこのアクションがあるため、決勝にかかる時間が幾分長め。 結果発表は画面が切り替わらず、残ったSDキャラへ順次雷が落ちる形に。なお、この時それぞれ立ち絵の顔でのカットインが入る。(QMA3の決勝にあった演出の復活)また、キャラによっては白服時でカットインの絵が変わる。(アロエ等)4位と3位の得点差が30点以上ある場合、雷ではなくタライが落ちてくる。 最上位組(現時点ではドラゴン組)優勝時は、4までのゴールドメダルではなく、プラチナメダルが支給される。 7/16のアップデートにより、条件を満たすと決勝戦でラスボスが出現する事がある(下記参照)。 ラスボス 7/16のアップデートで実装されたイベント。決勝戦で他のプレーヤーと協力して「クイズ魔神」を倒すのが目的。 イベント発生条件クエスト「終わりへの始まり」をクリアして、コレクトアイテム「魔神の鍵」を入手したプレーヤーがいる事。3回戦に昇る8人が確定した時点で鍵を持っている人が4人以上いることが条件。 「終わりへの始まり」のクリア方法は、アカデミーコースを選択→2回戦でルートチェンジの条件を満たす→決勝まで進む キャッスルコースが選ばれる事。ドラゴン組、フェニックス組のいずれでも発生する。 上記条件を満たしてしまえば点数に関係なく2回戦→3回戦時にルートチェンジする模様。 その他の条件があることも考えられるので皆さんの情報提供をお願いします。 イベントが発生すると決勝会場が「???」(城の頂上)にルート分岐し、クイズ魔神が登場する。会話イベントの後、ノンジャンル・ランダム固定で12問出題され、4人の合計点により、勝敗が決定する。 撃破目安は合計300点(1人平均75点)か?260点台で失敗、320点台で成功の報告あり。 途中で回線が切れてアイス化したら、撃破は絶望的か。 撃破に成功した場合、全員ボーナス魔法石100個とアバターアイテム「破邪の鎧」がもらえる。 撃破の可否に関わらず、通常通り得点に応じて優勝~4位が決定し、トーナメントメダルも授与される。その為、優勝・グランドスラムを条件とする昇格試験中の場合、撃破しても優勝できなかった場合は当然、ボーナス魔法石は貰えない。 なお、結果発表時の演出はいつもの雷に打たれるものではなく、独自のものになる。 撃破の可否に関わらず、「魔神の鍵」は消滅する。再入手にはもう一度クエストをクリアする必要がある。 魔法石授与 発表画面のテンポがQMA4より若干上がっている。(「結果に応じた魔法石を~」の時点で、既に勝ち抜いたキャラが表示されている) 最上位組(現時点ではドラゴン組)在籍時は、規定の1.5倍(小数点以下切捨て)の魔法石が授与される。(→組・階級・魔法石も参照) また授与中に昇級した場合でも昇級毎にリアクションせず、最後にまとめてリアクションする形に。2階級以上の昇級でも1回タッチすると昇段過程を一気に省略し最終的な級まで飛ぶ。 昇級・昇段時点での残り魔法石数が表示されなくなった。 マジカの通貨記号がm(mに横一本線)であることが判明。 店内対戦 基本的なシステムは従来通りだが、決勝画面のレイアウト変更に併せ、店内対戦画面も変更されている。画面中央にSDキャラ配置+ペット同伴。(決勝と同様) 背景画像も固定となり、背景によって選択ジャンルを知ることができなくなった。(背景画像はアカデミーコースの時計塔と同じ) また出題者変更時・結果発表時に画面が切り替わらなくなった。 対戦中のBGMは固定でノンストップ。ラウンドが変わっても途切れない。BGMは前作と比べてより激しさのあるロック調。アツイ。 召集時・結果発表時にプレイヤーの所属組が表示されるようになった。 優勝絵の表示は廃止された。 正解率表示 QMA4の時から更に変わり、対戦者全員の回答後に表示という形態になった。 センターモニター 台毎のステータス表示に、プレイヤーのペットも表示されるようになった。 ステータス表示のモードを示す色が一部変わった。検定試験が緑色となり、全国大会は緑色→黄色に変更された。全国トーナメント(赤色)・店内対戦(青色)はQMA4から変更なし。 首席の特典として、首席がプレイ中の場合、ステータス表示の背景が金色で表示されるようになった。 優勝回数ランキングの集計対象が「最上位組(現時点ではドラゴン組)での優勝回数」のみになった。(携帯サイト等では「プラチナメダル獲得数ランキング」と表記) 「学校案内」を選択すると、デモで流れるキャラ紹介のアニメーションが見られる。(選択毎に男子生徒→女子生徒→専属教師の順で流れる) イベントモード 店舗開催のゲーム大会をサポートするイベントモードが新たに実装。テストモードにて設定の切り替え及びイベント名の入力が可能。 イベントモードによるシステムの変更点は下記の通り。パス挿入・パスワード入力後、自動的に店内対戦モードへ移る。 対戦開始前、事前設定されたイベント名が表示される。 対戦終了時、結果発表画面でポーズがかかる。(点数を記録する前に画面が次へ移ってしまう…ということがない) イベントモードではデータのセーブが行われない。そのため、クエストの店内対戦の対象にならなかったり、ペットがイベントモード中はすねなかったりする。 イベントモードと通常店内対戦は隔離されていないため、タイミングによってはイベントモード3人+通常店内対戦1人のような状況にもなり得る。その為イベント運用時には、通常設定台から店内対戦に入らないようにあらかじめ注意を促しておいた方が良い。通常店内対戦の者がホストになった場合、時間切れでcomが穴埋めに入るかは不明。 「AOU2008 アミューズメント・エキスポ特別杯」では、このモードを使用して大会が行われた。